- Les succès Play Jeux se débloquent enfin, avec un bouton dans les réglages pour les consulter
- La boutique ne reste plus bloquée sur « Impossible de charger les offres »
- Un succès de plus à décrocher, sur le monde Reflet
- Affichage plus fluide : plus de sauts au chargement ni au clic
- Corrections de traduction dans plusieurs langues
Journal des versions
Ce qui a changé
Chaque mise à jour publiée, résumée du point de vue du joueur. Les versions les plus récentes en premier.
- Le tournoi ne plante plus au lancement d'une partie
- Les temps affichés dans le tournoi sont bien ceux de la semaine en cours
- Correction d'un bug rare : un niveau pouvait s'ouvrir vide, sans fioles ni billes
- Les parties déjà bloquées par ce bug se réparent automatiquement
- Accueil repensé : le bouton Jouer au centre, accès directs aux Mondes, Duels et Tournoi
- Carte d'aventure redessinée, plus lisible
- Correction d'un rare plantage pendant un duel
- Progression : plus de perte du dernier coup, reprise de partie fiable
- Pièces et récompenses toujours créditées (boosts, pubs, duels, classements)
- Affichage adapté aux grandes polices système
- Classements sans doublons, jeu plus fluide en duel et tournoi
- La musique respecte à nouveau vos réglages, et un souci de batterie est corrigé
- Achats de pièces corrigés : rachat débloqué, plus de fausse fenêtre
- Tournoi : transitions plus fluides et récompenses plus fiables
- Vos passes coupe-pub servent aussi à gagner des pièces quand il en manque
- Les récompenses du duel Chaos peuvent enfin être réclamées
- Achats de pièces plus fiables
- Indication d'attente pendant un achat
- Achats plus fiables, avec un message de confirmation après chaque achat
- Correction d'un rare bug de temps en duel
- Sur tablette, le jeu tourne : couchée, la navigation se range à la verticale sur le bord droit, les panneaux et la fiche d'une case s'ancrent à sa gauche, et tout le reste de l'écran revient à la carte
- En paysage, le bandeau de ressources tient sur une seule ligne, les compteurs à part des six matériaux, et le Super Cliqueur, l'alerte de camp et le bouton « répéter » descendent sous le pouce, en bas à gauche
- La carte garde son cadrage d'un quart de tour à l'autre, et le téléphone, lui, reste en portrait
- Une quatrième notification au choix : le jeu vous prévient quand vos gains d'absence atteignent leur plafond, pour revenir encaisser avant de perdre des heures de production. Éteinte tant que vous ne l'allumez pas
- Avec la vidéo, les gains d'absence dépassent vos entrepôts : ce qu'ils avaient refusé vous est rendu, et le supplément de 50 % s'ajoute sans plafond. Sans vidéo, la modale dit ce que les entrepôts ont refusé
- Un stock au-dessus de son étagère n'est plus rabattu au tick suivant : il cesse seulement de monter, ce qui vaut aussi pour un butin ou un coffre qui débordent
- Les modales de coffre et de gains d'absence se coupent en deux blocs : au-dessus ce que vous avez déjà en poche, en dessous ce que la vidéo ajouterait, chaque bouton collé aux chiffres qu'il engage
- La pastille du cercle d'amis s'allume aussi quand un coffre peut partir, et se rallume à minuit UTC pendant que vous jouez
- Un camp ennemi se désigne d'un bloc : taper n'importe laquelle de ses cases ramène à son cœur et cerne le camp entier, comme pour une horde
- La chasse au Kraken sonne la charge tant qu'une flotte vogue vers la bête, et la bête blessée reste au bandeau des combats pour qu'on sache qu'une chasse attend sa suite
- Dans la feuille de construction, les monuments uniques prennent un fond doré, et en grille le bâtiment dépasse de sa case comme sur la carte au lieu d'être rogné
- Un tap tombé entre deux compteurs du bandeau de ressources, ou dans la marge de la barre du bas, sélectionnait la case cachée dessous
- La chasse au Kraken apparaît dans le bandeau des combats pendant la traversée de la flotte
- Assiéger une horde débarquée près d'une ville sans Caserne dressait un camp de siège qui restait vide pour toujours : la campagne part désormais d'une ville qui a une Caserne
- Dans les Chroniques, l'onglet Acquis ne répète plus le nombre de cartes que la liste montre juste en dessous
- Des hordes ennemies débarquent sur vos terres toutes les 24 heures, à partir du niveau 22 de votre Capitale et à condition d'avoir une Caserne reliée : elles ne figurent sur aucune carte
- Elles s'installent à quelques cases de ce que vous avez bâti, jamais à moins de dix cases de la Capitale et jamais sous le brouillard : trois au maximum peuvent vous attendre au retour d'une absence
- Sous leur emprise, plus rien ne produit et plus rien ne relie, exactement comme un camp de la carte : une route prise cesse de porter le royaume, et la ville qu'elle desservait en sort
- Le campement est un 3x3, qui passe à 5x5 à partir du niveau 30, et il tient trois fois plus d'hommes qu'un camp de carte de la même taille, sept fois pour un 5x5
- Une horde qui déborde sur l'eau met des barques sur les cases d'eau : on l'appelle alors une flotte de pillards
- Déloger un campement rend trente minutes de votre production d'or pour un 3x3 et une heure et demie pour un 5x5, comptées sur la production que la horde étranglait
- Une horde vaincue ne se reforme jamais, à la différence des camps de la carte : seule une nouvelle horde peut arriver au cycle suivant, ailleurs
- Le jeu peut désormais vous prévenir hors de l'écran : trois bascules dans les Paramètres, la fin des combats, le coffre d'un ami et la demande d'amitié
- Ces trois notifications restent éteintes tant que vous ne les allumez pas, rien ne sonne pendant que vous jouez, et l'autorisation n'est demandée qu'au premier allumage
- Les pseudos injurieux ou réservés sont refusés, en français comme en anglais, sur le nom affiché autant que sur l'identifiant
- Offrir un coffre à dix amis d'affilée n'oblige plus à attendre entre deux taps : chaque envoi est pris tout de suite
- Sur le coffre d'un ami, le bouton qui passe la publicité dit ce qu'il rapporte
- Une terre reprise n'est plus une terre acquise : un camp vaincu se reforme chez lui au bout de 5 jours pour un 3x3, 7 pour un 5x5, 10 pour un 7x7 et 14 pour un 9x9
- Ce qui l'en empêche est un bâtiment sur la case CENTRALE du camp, et non n'importe où sur son emprise : tenir un grand camp pour de bon coûte un seul ouvrage, mais bien placé
- Un camp ne revient jamais non plus tant qu'il ne reste aucune case libre autour de lui où dresser un camp de siège : aucune place reprise ne redevient inassaillable
- Le Kraken, lui, ne repousse pas : son butin est unique par bête, et une bête qui reviendrait rendrait les gemmes d'un règne infinies
- L'emprise d'un camp revenu se repose par-dessus ce que vous avez bâti autour, sans rien détruire : les routes reprises ne se traversent plus, la ville qu'elles desservaient sort du réseau, et plus rien ne produit sur ces cases
- Tout reprend exactement où il en était dès que le camp retombe, et une alerte sous le Super Cliqueur vous dit combien de camps sont revenus, jamais où
- Les parties en cours sont concernées : les camps déjà vaincus sont datés du premier chargement de cette version, et commenceront donc à revenir 5 à 14 jours après la mise à jour, selon leur taille
- Votre part explorée se mesure sur le monde entier et non plus sur les bornes de votre royaume : le pourcentage reculait au moment même où un édit venait de l'agrandir, puisque le total à découvrir grandissait avec lui
- Un ami absent ne laisse plus qu'un seul coffre : rien n'effaçait un coffre que personne n'ouvre, un ami assidu en laissait un par jour d'absence, et revenir après un mois donnait trente lignes dans le panneau
- C'est bien le coffre sur lequel vous tapez qui s'ouvre : quand deux coffres du même ami attendaient, les deux lignes disparaissaient au premier clic pour un seul or versé, et celui du lendemain restait masqué jusqu'au jour suivant
- Aucune forêt ne reste debout au milieu de la Cité d'Avalys : une forêt plantée avant que la Cité ne prenne ces cases revenait à chaque chargement et se peignait par-dessus les ruines
- Après une fermeture suivie d'un relancement, le jeu ne vous propose plus de restaurer votre propre partie par-dessus elle-même : l'écran s'ouvrait sur deux colonnes de chiffres identiques, sous un avertissement rouge annonçant une partie moins avancée
- La copie envoyée au cloud correspond maintenant exactement à votre dernière sauvegarde : elle était construite à l'instant de l'envoi et partait donc presque toujours avec un tour de production de plus que la date qu'elle affiche
- Aucune chaussée n'oblique plus vers un Sceau royal : la route voisine poussait un bras vers son socle et une amorce se posait dessous, alors qu'un Sceau ne demande pas de route et n'en offre pas
- Une ville posée au bord d'une mer libre ne se cerne plus de banquise : quand toute la terre vue d'un coin appartenait au district, la rive prenait la livrée de glace au bord d'une mer qui n'est pas gelée
- Cinq quêtes de plus comptent votre cercle d'amis : à 1, 5, 10, 15 et 20 amis, pour 5, 5, 10, 10 puis 15 gemmes
- Elles sont optionnelles et ne paient qu'en gemmes, les seules de toute la chronique dans ce cas : elles ne mesurent rien de votre royaume et tombent aussi bien le premier jour qu'au vingt-cinquième acte
- Une colonne en marche montre le chemin qu'elle va suivre : rien ne disait si elle contournait le lac par le nord ou par le sud, si elle empruntait la Route qu'on venait de payer, ni pourquoi elle mettait quarante minutes
- Ce tracé se lit en pointillé fin, la langue d'une intention et non le ruban plein d'une chaussée bâtie, et il ne s'épaissit pas quand trois vagues marchent vers le même camp
- La barre d'un camp assiégé se gradue en hommes plutôt qu'en taux de remplissage : elle répondait à « mes palissades sont-elles pleines » quand la question est « est-ce que ce que j'ai dedans suffira »
- Une règle absolue, de zéro au plus grand des deux camps : vos hommes en or, ceux qui marchent en hachure, la garnison d'en face en trait de gueules, et le voile de sa fourchette tant que l'emprise n'est pas levée
- La piste s'assombrit au-delà de ce que vos camps de siège peuvent tenir : un trait ennemi qui tombe dans le noir vous dit qu'aucun renfort n'ira jusque-là, et qu'il vous faut un camp de plus
- La fourchette annoncée en face rétrécit à mesure que votre armée prend des cases du camp
- L'assaut en cours se marque au bord de la ligne, par un signet de gueules : la pastille d'avant prenait cinquante points de large sur la seule ligne où l'on a besoin de lire finement, celle où les deux armées fondent
- La barre récupère du coup toute la largeur du bandeau, la même pour toutes les lignes
- Le Haut Fourneau, l'Aciérie et la Scierie industrielle retrouvent leur vraie taille : ces trois bâtiments paraissaient plus petits sur la carte que le palier qu'ils remplacent, à rebours de ce qu'une amélioration doit montrer
- Offrir un coffre ne grise plus les autres lignes de votre liste d'amis : le temps de l'aller-retour, les vingt autres boutons s'éteignaient alors qu'ils n'attendaient rien
- Le bouton d'envoi reste en place une fois le coffre parti, désarmé sous « Offert », au lieu de disparaître et de vous laisser vous souvenir de qui vous aviez servi
- Le second cercle d'édits : la ceinture du monde entre au royaume, et vingt édits s'ajoutent aux vingt premiers
- Ces vingt derniers ne se paient plus, ils se méritent : cinq conditions interchangeables, une de plus tous les quatre édits. Au quatrième jalon il en faut quatre parmi les cinq, jamais des conditions imposées : aucune partie n'est l'otage d'une seule voie
- Le journal des découvertes suit ces cinq conditions et vos compteurs, une fois les cinq Sceaux scellés
- La ceinture s'explore au mérite plutôt qu'à l'or : la case la plus lointaine du monde coûte 30 millions, et non les milliards qu'une courbe prolongée aurait demandés. Le temps, lui, ne baisse pas d'un point
- Le Cellier, un par ville, posé dans un district à partir du palier de Capitale 21 : il entrepose ce qu'une vingtaine d'Entrepôts garderaient, pour un seul entretien et sans une route à lui tirer
- Sa capacité suit le niveau du château qui l'abrite, dix pour cent par cran : c'est le seul bâtiment du jeu à récompenser l'amélioration d'une ville secondaire. En échange il réclame 500 bras, le plus gros appétit du catalogue
- La Pierre du Ciel, Merveille des neiges : dix pour cent d'acier en plus sur tout ce qui entre dans vos réserves
- La Porte Ensevelie, au cœur du grand désert : cinq pour cent d'or en plus
- La Glacière des Reines, adossée à une hauteur des terres gelées : quinze pour cent de Vivres en plus, le premier levier du jeu à toucher cette capacité
- Quatre lieux-dits des terres gelées, seize en tout : le Cercle de Fonte, le Bois Blanchi, le Champ d'Aiguilles et le Traîneau Perdu. Aucun ne porte de bonus, la neige est la récompense et non la monnaie
- Quarante et une villes neuves dans la ceinture, de quoi donner un but aux vingt derniers édits
- La carte se charge d'avance autour de l'écran : une zone jamais traversée s'affichait en noir et se remplissait sous vos yeux
- Un Port s'amarre aussi sur une rivière d'une seule case de large. C'était souvent la seule eau qu'on pouvait ancrer, et la feuille ne proposait qu'un pont
- Le débord de la Cité ne salit plus le brouillard : une Cité à demi découverte montrait un liseré de ronces en pleine lumière sur le noir
- Planter un camp de siège n'ouvre plus la fiche du camp ennemi et ne déplace plus la carte : la cible était déjà sous vos yeux
- Le butin d'un défrichement se lit dans la fiche et non sous elle : la Boutique itinérante semblait verser ses cinquante Super Cliqueurs à autre chose qu'au « Commercer » qu'on venait de payer
- La fiche d'une case dessine son bâtiment comme la carte le fait : un quart plus grand, débordant de sa case par le haut quand son art le demande, et cerné d'un filet plus fin qui ne lui mange plus ses contours
- Le sol de ce portrait se coupe sur la même forme que son cadre : il rentrait de trois pixels sous le trait dans chaque coin, et le filet longeait du vide
- Un Port coupé de vos routes cesse de rayonner : il suffisait qu'un seul quai soit relié à la Capitale pour que tous les autres comptent comme reliés, à l'autre bout du monde et sur un océan qu'aucun bateau n'atteint
- Le réseau naval se prolonge désormais de quai en quai, borné par votre portée de navigation réelle, Le Fanal des Brumes et la faveur Navigation comprises
- Un quai coupé n'ancre plus rien et ne lève plus le brouillard, mais il garde les hommes déjà à bord, et une colonne déjà en mer garde sa route : le réseau décide de qui part, pas de qui est parti
- Chercher un ami ne demande plus son nom exact : le champ se contente des premières lettres, et trois suffisent. “emm” trouve Emma comme Emmanuel
- Ne trouver personne est devenu une réponse ordinaire, une liste vide, au lieu d'un message d'erreur
- Votre propre nom se change : un bouton se pose à côté de la ligne qui l'affiche, et la fenêtre ne se referme que lorsque le nom a réellement changé
- Une pastille s'allume à droite de “Invitations” dès qu'une invitation reçue attend votre réponse : elle ne compte que celles qui vous sont adressées, jamais celles que vous avez envoyées
- La fiche d'un camp encore imprenable porte enfin l'emblème de la guerre, les deux épées que vous voyez déjà sur la bannière de siège et sur le camp posé sur la carte : elle n'était qu'une phrase posée sur le vide, là où une Merveille, un lieu-dit ou un socle de Sceau ont tous leur portrait
- Un cercle d'amis entre dans le jeu : on se trouve par un pseudo unique, on s'invite, et une fois liés on s'envoie un coffre d'or par jour, dans chaque sens
- Le coffre d'un ami s'ouvre d'un clic et vous propose de tripler sa valeur contre une vidéo, exactement comme celui du héraut
- Sa valeur se calcule chez celui qui le reçoit, depuis sa propre production : un ami de Capitale 30 ne noie pas un débutant sous l'or
- Les Chroniques gagnent un quatrième onglet, « Acquis », qui déroule le registre de vos paliers de Capitale, du niveau atteint jusqu'au premier : bâtiments, exemplaires de plus, gestes et faveurs royales
- L'annonce de montée de Capitale ne passait qu'une fois, et rien ne permettait de relire ce qu'elle disait : c'est pourtant la seule chose qui lie un palier à ce qu'il ouvre
- Seize faveurs royales montent désormais jusqu'au rang 10, aux paliers 30, 32, 34, 36 et 38, qui n'ouvraient plus grand-chose
- Un rang tardif prolonge la faveur au lieu de la dédoubler, se paie en or et gagne moins que le précédent : mener une faveur jusqu'au bout coûte une fortune, vous en choisirez une ou deux
- Des tambours sonnent pendant un assaut : deux pistes remplacent l'ambiance tant qu'un camp tombe, puis lui rendent la main sans coupure
- La chasse au Kraken, elle, reste sur l'ambiance : aucun camp de siège ne se pose en pleine mer
- Les fenêtres de dialogue, les panneaux et la feuille de construction ont enfin un plafond de largeur : sur une tablette, une confirmation de deux phrases s'étalait sur toute la dalle
- La grille de construction y gagne des colonnes au lieu de voir ses vignettes grossir, et rien ne bouge sur téléphone
- En grille, une vignette trop chère dit maintenant ce qui vous manque : jusqu'ici, le tap ne produisait rien du tout
- L'onglet « Découvertes » des Chroniques devient « Du monde » : à quatre onglets, le titre repassait à la ligne
- Les deux quêtes de Sceaux se paient en tours de production : cent pour le premier fragment, cent cinquante pour le Sceau posé
- Leurs 60 et 80 millions d'or fixes pouvaient tomber à la dixième minute d'une partie neuve qui gagne mille quatre cents or par tour : la fin du règne offerte avant qu'il commence
- Un îlot exploré pouvait rester à ses trois premières cases une fois dézoomé, et il fallait zoomer pour le voir entier ; l'écran d'une tablette rendait le cas banal
- Une nouvelle quête optionnelle vous mène à l'Éclaireur : la chronique vous faisait ouvrir le catalogue des faveurs sans jamais nommer ce qu'on y prend, elle désigne maintenant celle qui fait porter vos clics d'exploration plus loin
- Elle arrive à l'acte 3, au palier où la faveur s'ouvre, et vous rembourse un cinquième de son prix : 2 000 or et 400 bois pour un premier rang qui en coûte 10 000
- Une quête qui vise une faveur allume désormais le chemin jusqu'à elle : la tuile Améliorations dans la barre du bas, puis la ligne de la faveur une fois le panneau ouvert
- Ce liséré ne s'allume que si le panneau offre bel et bien cette faveur aujourd'hui : une faveur adossée à un bâtiment vit sur sa fiche, une faveur que votre palier n'a pas encore ouverte n'est nulle part
- Carrière, Grande carrière, Mine de Fer et Mine de fer profonde se creusent dans la montagne au lieu de se poser devant : le sommet du pic surgit maintenant au-dessus du chantier, et la Mine de Fer était franchement illisible sur un versant
- La feuille de construction et la fiche d'un bâtiment déjà posé montrent la livrée de la case visée : une carte qui vous promet « un tiers de plus en montagne » ne pouvait pas illustrer la carrière de colline
- Sur une montagne, une livrée premium se reconnaît à son fanion violet seul : le débord qui la rendait imposante ailleurs y ferait une bosse au milieu du massif
- La fiche d'un Kraken vous envoyait chercher une faveur « Attaques navales » sous un nom qui n'existait pas en anglais : elle s'appelle bien « Naval Assaults » dans le panneau
- La fiche du Pacte de la couronne promettait de survivre à un bouton « Recommencer » : aucun ne porte ce nom, celui des réglages dit « Commencer un nouveau règne »
- On bâtit sur une route comme sur une plaine : poser un bâtiment sur un tronçon l'efface, sans remboursement. Une case déjà routée vous propose désormais les paliers supérieurs de la route, puis tout le catalogue de son terrain
- Une emprise, elle, ne recouvre rien : recouvrir une route reste un geste délibéré, sur la case que vous touchez
- Les Fermes ne démarrent plus à plat : leurs cinq premiers crans d'amélioration rendent +3, +4, +5, +6 puis +8 par champ, au lieu de +1 chacun
- Les bancs de poissons et les bassins suivent la même montée, pour qu'un banc continue de valoir trois champs
- La Boulangerie ouvre à la Capitale 6, un palier plus tôt, et la Poissonnerie la suit
- La Source des Nourrices verse +15 % de main d'œuvre au lieu de cinquante bras fixes, et s'ajoute à la Charte des bâtisseurs
- Le Château abandonné attend la Capitale 10 au lieu de la 5 : à ce palier, seul son prix le tenait hors de portée, et le verrou n'ajoutait rien
- Un camp ennemi que vous ne pouvez pas encore attaquer vous dit à quel palier l'assaut s'ouvrira, au lieu de vous montrer un plateau de bataille où vos forces sont vides
- La fiche d'un Kraken annonce le palier de sa propre mécanique, la faveur Attaques navales, qui ouvre un cran après la Caserne
- Le Pacte de la couronne s'explique : sa fiche montre ce qu'il verse, dit que la publicité disparaît à vie, et qu'il vous reste acquis pour toujours, même sur un nouveau téléphone
- Une carte que vous ne pouvez pas prendre passe en noir et blanc, avec ce qui vous manque écrit par-dessus
- Les descriptions de bâtiments ont changé de voix : elles disent toujours la portée, la limite et le coût en bras, mais elles le disent avec le sourire
- Les refus et les messages du jeu disent ce que vous pouvez faire plutôt que ce qui est exigé : « La ville doit abriter au moins une habitation » est devenu « Bâtissez au moins une habitation dans la ville »
- La fenêtre de palier n'annonce plus le palier de métier, qui tombait à tous les niveaux : un palier sans autre nouveauté vous le dit désormais franchement
- Une amélioration trop chère vous dit ce qui manque : sous le bouton « répéter », toucher une Hutte que votre réserve ne paie pas ne laissait rien à l'écran
- Le rivage ne se déforme plus au bord du brouillard : une côte droite longée par l'inconnu partait vers le large, puis se redressait d'un coup à la découverte
- Le refus d'un Port parlait d'une Caserne alors qu'il attend une ville reliée
- La Poissonnerie, le métier des ports de mer : elle y remplace la Boulangerie et nourrit vos bâtiments de la pêche du jour, sans dépendre du terrain. Une par ville, et seulement dans une ville bâtie sur l'eau
- La Halle des Mareyeurs, qui remplace dans un port les cinq Halles du continent : une par ville, elle fait produire davantage aux Viviers et aux Poissonneries des alentours
- Sept villes de la carte sont dans ce cas, et ce que vous y aviez déjà bâti reste debout : une Boulangerie posée dans un port avant aujourd'hui y tient son créneau, vous ne la reposerez simplement plus
- Une nouvelle quête, les Marais de l'Ouest : une croix vous mène derrière la rivière à l'ouest de la Capitale, un acte avant qu'on vous demande d'y creuser une Fosse d'argile. Vous n'apprenez plus le même jour qu'il vous faut du marais et qu'il faut aller le chercher à vingt-sept cases de chez vous
- Recommencer une partie dit désormais ce que cela emporte : la confirmation annonce que la sauvegarde en ligne de votre compte sera remplacée par le nouveau règne
- L'étape d'impôt du tutoriel remonte en sixième position, juste après le deuxième palier de Capitale, là où votre bourse se vide
- L'exploration coûte bien moins cher : la case la plus proche passe de 200 à 30 or, et toute la courbe est recalée derrière elle. Repousser le brouillard redevient un geste qu'on fait, pas une facture qu'on subit
- Les quêtes rapportent davantage, avec un plancher d'or qui monte acte par acte du tutoriel à la fin de la chronique : dix-sept quêtes montent, aucune ne descend
- Dans le tutoriel, le montant redit ce qu'une étape vaut : le premier palier de Capitale et la grande route qui clôt l'acte paient plus qu'une étape ordinaire
- Un édit royal coûte cinq fois moins d'or. Les matériaux ne bougent pas : ce sont eux qui donnent le calendrier de votre expansion
- La clairière du tutoriel passe de 100 à 150 cases : avec la nouvelle courbe, à 100 l'étape ne coûtait plus rien et n'apprenait plus le geste
- Les faveurs royales sont étalées jusqu'au palier 40. Elles s'entassaient sur les paliers 3 à 23, avec une seule au-delà : le panneau n'avait plus rien à offrir pendant toute la seconde moitié de la montée
- Les deux tâches du jour qui paient en Super Cliqueurs en versent 50 au lieu de 20, et celle des vidéos 100 au lieu de 50
- La jauge d'exploration réapparaît dès le premier clic sur une case de brouillard, au lieu d'attendre votre geste suivant
- Un double tap sur le brouillard rend ses deux vibrations : deux taps rapprochés n'en donnaient qu'une
- Le bouton vidéo dit enfin pourquoi la vidéo ne vient pas. Le motif s'affichait sur la carte, sous les écrans qui la recouvrent : vous tapiez, et rien ne semblait se passer
- Recommencer ne vous propose plus, dans la foulée, de restaurer le règne que vous venez d'abandonner
- La Prévôté, bâtiment urbain ouvert au palier 25 de la Capitale : une par ville, Capitale comprise, elle ajoute à l'or de sa ville autant de pour cent que le niveau de celle-ci. Une ville de niveau 25 rend donc +25 %, et sa fiche l'annonce en chiffres
- Sept ports de mer : des villes bâties sur l'eau, avec leur château sur son môle, leur quai et leurs quartiers sur pilotis. Elles produisent et logent comme les villes de terre
- L'escale marchande, neuvième lieu-dit : un vieil appontement entre terre et mer, à retrouver en huit exemplaires, avec son or de première rencontre
- Les camps pirates cernés d'eau ne sont plus imprenables : votre camp de siège jette l'ancre en navire à côté d'eux, et vos troupes le rejoignent en bateau depuis un Port
- Un bandeau des sièges, sous vos revenus : chaque camp ennemi assiégé avec la garnison arrivée et celle encore en marche. Il se replie, et un tap amène la carte sur le camp
- Les forêts du désert : broussailles, cactus et dragonniers poussent sur le sable, et rendent du désert une fois défrichées au lieu d'un carré de prairie
- La carte porte des noms de régions, qui s'écrivent quand vous dézoomez
- Le Hameau et le Bourg deviennent la Métairie et le Domaine, sur une seule case au lieu de quatre et neuf. Mêmes habitants, mêmes Vivres, mêmes prix
- Vos Hameaux et vos Bourgs déjà posés reviennent dans l'inventaire sous leurs nouveaux noms, en même nombre, avec les Vivres qu'ils réservaient : vous les reposez où vous voulez
- La Métairie et le Domaine ont un nouveau dessin, avec leur version du désert, et le Domaine gagne un étage
- La faveur des Franchises devient les Fermages, et vos rangs achetés sont conservés
- Le Marché quitte la Boutique pour sa propre tuile. Sa carte montre le troc au lieu de l'écrire : ce que vous recevez en haut, ce que vous donnez en bas, une jauge pour votre étagère et une pastille par lot encore achetable aujourd'hui
- La barre du bas passe à cinq emblèmes, plus grands et sans libellé
- Dans la Boutique, les packs et les Super Cliqueurs partagent un seul onglet, et le « + » des gemmes l'ouvre directement sur les packs
- Tous les bâtiments achetés en gemmes portent enfin leur fanion pourpre
- Après la levée d'un camp, la carte se recentre un peu plus bas, pour que le camp ne paraisse plus collé en haut
- Les Greniers de la Reine Ancienne donnent +15 % de stockage au lieu de 2 000 places fixes, pour peser encore quand les Entrepôts se comptent par dizaines
- L'Orfèvrerie, la Caraque et le Caravansérail coûtent bien moins cher à poser : ils se remboursent désormais aussi vite que les autres métiers d'or
- Une colonne qui a perdu son chemin rentre à sa Caserne au lieu de rester à flot pour toujours
- Le Domaine ne déborde plus sur les cases voisines
- Une mine posée sur un filon au milieu du sable ne peint plus un carré d'herbe
- Le prix d'un travail de la Cité s'affiche sur la case elle-même
- Gardez le doigt posé pour enchaîner les travaux, et glissez pour changer de case en route
- Les bâches du chantier se mélangent au lieu de dessiner un escalier en diagonale
- Les dix merveilles sont redessinées de trois quarts, comme le reste de la carte, et remplissent enfin leurs quatre cases
- Six quêtes de règne récompensent enfin les camps battus, le Kraken abattu, le brouillard levé et les lieux-dits retrouvés
- Avalys marque ses trois grandes étapes : la dernière case sortie de terre, le dernier mur relevé, la dernière pierre posée, chacune avec sa récompense
- Lever un siège se lit mieux : les épées se plantent sur le camp ennemi et la carte s'y recentre
- Carte plus fluide au zoom large
- Les cases d'Avalys tenues par un camp redeviennent travaillables une fois le camp tombé
- Avalys ne se bâtit plus, elle se déterre : ses 301 cases s'arrachent à la forêt une à une, à fouiller, restaurer puis achever
- Trois métiers d'or neufs, chacun sur son sol : l'Orfèvrerie en rase campagne, la Caraque en haute mer, le Caravansérail sur le sable, et leurs versions royales
- Deux crans de dézoom de plus sur la carte
- Une armée ne coûte plus ni Vivres ni main d'œuvre : seules les places de la Caserne freinent la levée
- Carte bien plus rapide : plus de temps mort entre le doigt et l'image, et cinq fois moins de calcul au repos
- La chasse au Kraken se mène en flotte : un seul geste envoie tous les quais à portée, les bateaux voguent et frappent à l'arrivée
- Un interrupteur arrête la levée des Casernes quand la guerre est finie
- Un reçu confirme chaque achat Google Play
- Les logements ne versent plus d'or, et un quai recrute jusqu'à 30 cases
- Les mines de gemmes mûrissent ensemble : une tape les encaisse toutes
- La chasse au Kraken : la bête occupe neuf cases, encaisse les coups et se traque depuis un Port
- Deux faveurs agrandissent Hameaux et Bourgs, et huit quartiers végétalisés s'achètent pour la Cité
- Les améliorations d'un bâtiment se prennent sur sa fiche, et les chevrons s'allument s'il y a de quoi acheter
- Gardez le doigt sur « Améliorer » pour enchaîner les paliers d'une ville
- Corrections sur la carte, les sièges et les Vivres
- Avalys, la Cité légendaire : suivez sa légende, retrouvez son cœur sur une île à l'ouest et restaurez-le
- La Cité grandit avec vos découvertes : quartiers, jardins, monuments, rues et canaux à poser librement
- « Ressources insuffisantes » dit maintenant ce qui manque
- Route pavée au palier 6, voie royale au 13, Mine d'or royale au 7, entretien des villes progressif
- Vos troupes traversent la mer en bateau
- Les armées ne marquent plus de pause en forêt ou en colline : elles avancent sans s'arrêter, plus lentement
- Une armée embarque et débarque dans un Port, et ne marche plus sur l'eau depuis n'importe quelle plage
- Des animations montrent comment faire la guerre et comment bien placer Ferme, Scierie et Fourneau
- Les armées avancent en douceur d'une case à l'autre
- Les Vivres changent d'échelle : la Ferme et la Boulangerie nourrissent moins qu'avant
- Siège : chaque armée a sa fortune (10 % de pertes en plus ou en moins), et la fiche du camp ennemi annonce vos chances
- La chute d'un camp ennemi s'annonce, avec le bilan des survivants
- L'assaut se donne depuis le camp ennemi, les deux armées face à face
- L'or des villes croît moins vite après le niveau 15
- La Capitale monte désormais jusqu'au niveau 40
- Deux nouvelles séries de quêtes récompensent les villes reliées et la somme de leurs niveaux
- Un Phare se bâtit sur un cap isolé et éclaire même sans route pour l'atteindre
- Correction des stocks d'acier bloqués et d'un palier de Capitale au coût aberrant
- Un Hameau ou un Bourg posé reste en place : il repartait dans l'inventaire à chaque lancement
- Le menu réunit le compte et la sauvegarde sur une seule carte, cloud et appareil côte à côte
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